Inwebwetrust.org - Еженедельные веб-комиксы о дизайне, веб-разработке и играх

Главная  •  Комиксы  •  Статьи  •  Персонажи  •  Магазин  •  RSS  •  @Twitter  •  @Facebook  •  @Tumblr

Теория социгр: как заставить пользователя возвращаться

Метки: Разработка игр, Социгры, Переводы, Статья в картинках

В своем блоге креативный директор агентства Lolapps пишет об особенностях разработки социгр.
Представляем вам перевод ее заметки под названием «Some forming social game theories». 

Несколько уловок для того, чтобы вернуть пользователя в игру и не дать ему завять:

  1. Игрок должен возвращаться в игру за добрыми вестями (успехи в игре, новые фичи, визиты друзей, внутриигровые почтовые сообщения, подарки).
    Успехи в игре, новые фичи, визиты друзей, подарки
  2. Игрок должен возвращаться в игру для того, чтобы разобраться с неувязками (завядшие посевы, опустевшие склады, запуск остановившихся процессов).
     
  3. В рамках сессии игроку должна быть предоставлена возможность решить «здесь и сейчас» краткосрочную (односессионную) задачу и продвинутся в достижении долгосрочных (многосессионных) целей. Долгосрочными целями могут служить коллекционные предметы, специальные достижения, награды или сюжетные линии.
     Краткосрочные и долгосрочные цели
  4. Во время каждой сессии игрок должен обладать возможностью выполнить небольшой квест и продвинутся по сюжетной истории долгосрочного квеста.
     
  5. Игрок должен точно понимать, что именно нужно сделать для преодоления препятствий в ходе игры. Сюжетные ходы и задания не должны маскироваться. Данное правило не означает, что вы не можете встраивать в игру сюрпризы, скрытые ходы и «пасхальные» яйца. Тем не менее, игрок не должен столкнуться с проблемой, которая не имеет очевидного решения – с большой вероятностью он распрощается с игрой.
    Игрок должен понимать, что нужно сделать для успеха в игре
  6. Постоянно стимулируйте игрока, всегда ставьте перед ним желанную цель (предмет, уровень, прогресс в квесте). И не забывайте информировать игрока о том, как именно ее достичь.
     
  7. Одним из способов вовлечения игрока является желание заполучить что-то. Заинтересуйте его в достижении цели, заставьте захотеть получить награду («если я получу X, это поможет мне сделать Y быстрее, или я заработаю Z»).
    Заинтересуйте его в достижении цели, заставьте захотеть получить награду
  8. Вознаграждайте игрока за каждый клик в игре - визуально, начислением XP, выдачей монет или каким-нибудь другим мерилом прогресса.
     
  9. Любые изменения в игровом мире должны быть игроку очевидны. Если NPC обрадовался – игрок должен знать, почему это произошло. И это должно быть визуально заметно. Переход от нормального состояния к радостному должен быть явным. Игрок должен понимать, что означает новое состояние (в данном случае - награда за его действия). Он должен четко понимать, что именно он (или кто-то в игре) сделал, чтобы это произошло.
    Если NPC обрадовался - игрок должен знать, почему это произошло
  10. Игрок должен чувствовать себя «пупом мира». При его участии – все получается. Без него – провал обеспечен. Если он не посадит посевы, ничего никогда не взойдет…
     
  11. Интерфейс должен быть интуитивно понятен. Если он требует объяснений перед использованием – его нужно переделать.
     
  12. Игрок должен иметь представление о модели игры еще даже не начав играть. Он знает (хотя бы смутно), как устроена «ферма», «ночной клуб», «пекарня», «ресторан». Чем меньше придется обучать его механике игры, тем лучше. Если ваш проект похож на общеизвестную модель, не примените упомянуть об этом в самом начале.
     
  13. Игроку должно нравится то, что он постит у себя на «стене». Он должен считать такие публикации полезными как для своего прогресса в игре, так и для друзей.
    Игроку должно нравиться то, что он постит у себя на стене
  14. Игровая сессия должна заканчиваться на мажорной ноте. В основе социальных игр заложена механика назначенной встречи, а значит, играющий должен чувствовать, что он достиг всего в этой игровой сессии, и может спокойно почить на лаврах, прежде чем начать следующую. Если игрок покидает игру с чувством незавершенности (из-за того, что всякий раз возникает новое задание), он уйдет неудовлетворенный, и шансы возврата критически снизятся.
     
  15. Игрок должен получать ежедневные новостные сводки о друзьях, игровом мире, бонусах и успехах в игре. Он должен знать, чем заняться, вернувшись в игру, вспомнить, что он делал, к чему стремится. Напомните ему, что он в шаге от успеха (но нет, последнего сеанса игры для его достижения не хватило).
     
  16. В начале каждой сессии напоминайте игроку, что он должен сделать. Учтите, что ваши игроки одновременно играют в несколько игр, а среднее время сессии составляет от 2 до 10 минут. Игроки нуждаются в визуальном напоминании о том, что они должны сделать для своего прогресса в вашей игре. Постоянно держите перед ним видимые цели, награды, визуальные напоминания о необходимости некоего действия, реакции.
    Игроки нуждаются в визуальном напоминании


В дополнение:

  • Если вы штрафуете игрока, он должен понимать причину наказания. Зная, за что он может быть наказан, игрок сможет избежать неприятностей, выполняя ваши требования (вовремя вернуться в игру, выполнить задание, достать вещь Х до истечения времени).
     
  • Игроки подсознательно мечтают о помощи. Помогайте им повсеместно: подсказками, обучающими квестами, всплывающими окнами и т.д.

 


PS: Комментарии и обсуждение - в нашем Твиттере @inwebwetrust 

Iwwt | Promote Your Page Too

Автор: Перевод Сергея Паранько. Иллюстрации Богданы Серебриян
Опубликовано: 5 сентября 2010

Новые статьи:

Еще 20 необычайно красивых инди-игр
01.04.2012

85 футболок для геймеров
04.02.2012

Кто играет в социальные игры? [Инфографика]
20.01.2012

← Все


Новые комиксы:

#073 - Выбери меня

#072 - Практический интернет-маркетинг

#071 - Прокрастинация — друг человека

← Все


© 2009-2012 Inwebwetrust.org
Пишите нам | RSS