Психология – это весело, или бихевиоризм в гейм-дизайнеМетки: Профессионалам, Разработка игр, Социгры, Переводы, Статья в картинках
Представляем проиллюстрированный перевод статьи "Psychology is fun", в которой исследователь Neils Clark пытается выяснить, как поведенческая психология может эффективно применяться в разработке игр . Душа жаждет удовольствийБихевиористы полагают, что любые наши поступки формируются по схеме «Сначала удовольствие, затем – покой». Это заключение может казаться «плоским» и «упрощенным», пока вы не примете во внимание тот факт, что подавляющее большинство наказаний и подкреплений (поощрений) в жизни слишком незначительно или обыденно, чтобы люди их запоминали.
Осознаем мы это или нет, нравится нам это или нет, но поведение формируется путем подкреплений. Используя поведенческие принципы, психологи сумели научить голубей играть на пианино, в пинг-понг, а так же наводить вертолеты береговой охраны на утопающих. Оперантное обусловливание («обучение успехом») – теория, основанная на работах Эдварда Торндайка и Б.Ф.Скиннера, раскрывает то, как любая модель поведения может быть навязана или усилена посредством подкрепления. Существует два основных пути укоренения поведения с помощью подкреплений – доставить удовольствие либо прекратить боль. Положительное и отрицательное подкрепления, соответственно. Также существует наказание, которое корректирует поведение, но не обязательно устраняет его первопричину. Безусловные подкрепленияНе все подкрепления равнозначны. Безусловные (врожденные) подкрепления названы так потому, что являются самыми мощными и нисходят к природным человеческим потребностям: сон, секс, визуальная притягательность. Поговорим о сексе. Осознает это игрок или нет, но сексуально привлекательный герой на экране служит естественным позитивным подкреплением. С другой стороны, позволяя игроку избавляться от визуально отвратительных персонажей, мы поощряем его с помощью естественного отрицательного подкрепления. И если мы стремимся доставить игрокам удовольствие и радость, необходимо начинать с увеличения количества безусловных подкреплений.
Несмотря на то, что вознаграждение безусловными подкреплениями весьма эффективно, мы зачастую комбинируем их с другими стимулами. С точки зрения теории условных рефлексов, предтечи работ Скиннера, безусловные подкрепления можно считать врожденными рефлексами, поскольку они автоматичны. И необходимости в их комбинации нет. Классическим примером этого автор считает сцену из фильма «Похмелье в Вегасе» (показана в конце трейлера), в которой Майк Тайсон, под барабанную дробь из песни Фила Коллинза “In the air tonight”, отправляет Зака Галифинакиса в нокаут. Те, кто знаком с клипом к песне Коллинза, знают, что в момент, когда звучат ударные, певец имитирует игру палочками на барабанах. Того же зрители ждут и в фильме от Майка Тайсона. Вместо этого, на последнем аккорде боксер ударяет актера в челюсть, что становится новым визуальным стимулом для тех, кто этого не ожидал, и провоцирует естественную физическую реакцию (удивление, смех, шок). Для тех, кто неоднократно видел клип “In the air tonight”, он стал условным рефлексом. Пересматривая его, зритель ждет сцены с барабанами, зная точно, когда и как она произойдет; благодаря визуальной ассоциации это превращается в условный рефлекс с четко установленным вознаграждением. Эффект неожиданности в случае с Тайсоном заставляет зрителя улыбнуться (получить награду, отличную от ожидаемой, в данном случае – новую эмоцию). В классических условиях степень награды типично обусловлена хронометражем (вышеуказанная сцена по таймингу совпадает с песней), силой естественных стимулов (Тайсон – суровый парень), и частотой их повторения (сколько раз вы смотрели «Похмелье в Вегасе»?). Условные подкрепления
После определенного количества повторов многие награды становятся условными (приобретенными) подкреплениями. Деньги, объекты для бартера, похвала, достижения – ограничений на то, что может показаться игроку привлекательным, почти нет, но целесообразнее, в первую очередь, использовать подкрепления, популярные в той или иной культуре. Например, деньги отлично подходят для разработки игр для любой страны Запада, в них в буквальном смысле можно утопить игрока. Не всякого монстра весело убивать, а пушку – модернизировать, но каждый из этих объектов может служить универсальным символом вознаграждения. Как сказала однажды Мадонна, «У кого деньги – тот и прав». И хотя некоторые концепции оказываются слишком расплывчатыми для использования в качестве условных подкреплений, их замешивание на культурных ценностях помогает делать подкрепления понятными и эффективными. Игра приносит больше радости. В увлекательной игре деньги, товары или природные награды никогда не сваливаются на игрока просто так; они выдаются по взвешенному и продуманному сценарию. Из чего состоит сценарий вознагражденийБихевиоризм предлагает нам пять основополагающих ингредиентов для здорового и сбалансированного сценария вознаграждений. Во-первых, это беспрерывное подкрепление (continuous reinforcement), действующее в соответствии со своим названием. Мы поощряем игрока каждый раз, когда тот демонстрирует нужное нам поведение. Можно даже поощрять поведение, постепенно стремящееся к требуемому – бихевиористы называют это формированием (shaping). Отличным примером, как беспрерывного подкрепления, так и формирования, служит первый уровень в игре World of Warcraft, не зависимо от класса и расы. Игрока учат двигаться, убивать, пользоваться умениями, находить луты, торговать и т.д., при этом он не обделен похвалой, опытом и внутриигровыми деньгами. Тем не менее, беспрерывное подкрепление перестает работать, как только игрок замечает, что поток вознаграждений иссяк. Получается, можно выдавать вознаграждения за интервалы и цепочки действий. Иногда это явные цепочки действий (fixed ratio) и фиксированные интервалы (fixed intervals), дающие награду лишь после нужного количества правильных ответов, или по прошествии определенного промежутка времени. Можно так же использовать неявные цепочки действий (variable ratio) и нечетко обозначенные интервалы (variable intervals), в результате которых награда выдается за случайное количество правильных ответов или через неявный промежуток времени. Вместе с беспрерывным подкреплением, эта первая пятерка понятий входит в число самых распространенных простых сценариев.
График демонстрирует различие уровней отклика четырех простых сценариев подкреплений. Каждая «засечка» означает момент выдачи подкрепления. Неявные цепочки действий (variable ratio) чрезвычайно популярны в силу своей эффективности и согласованности. Отметьте, что подобные графики могут отличаться, когда дело касается Fixed Ratio и Fixed Intervals. Одни считают, что Fixed Ratio провоцирует больше откликов, чем изображено, другие – что Fixed Intervals провоцирует меньше, чем изображено. Комбинированные сценарии вознаграждений
Наконец, как только вы собрали около 95 клыков, начинает казаться, будто новые попадаются лишь раз в, скажем, 3 минуты. Это наблюдение – не паранойя. Использование простых графиков в тандеме (как в вышеописанном примере) – явление распространенное. Иногда квестодатель дает какие-то ориентиры насчет условий получения награды, как-то: «Убей 6 монстров» и «Молодец, а теперь убивай по монстру в минуту на протяжении 15 минут», и так далее, пока в конце не объявится тематическая награда – такую модель бихевиористы называют цепочкой. Если вы хотите углубиться в тему комбинированных графиков, Wikipedia (как обычно) станет отличной отправной точкой, хоть и не совсем научной. Параллельные сценарии вознагражденийКак и гейм-дизайн, бихевиоризм приветствует использование параллельных сценариев вознаграждений (concurrent reward schedules). Они дают возможность игроку самостоятельно выбрать, как себя лучше вознаградить. Лучший способ потешить игрока – это угодить ему. У играющих всегда должно быть несколько опций того, как себя стимулировать. Не нагружайте их неприятными ситуациями. Мы и так знакомы с миром, от которого убегаем. Как сказал однажды незабвенный доктор Франк эн Фертер (Dr. Frank-N-Furter), «Отдавайтесь целиком абсолютному удовольствию». Дофамин и жажда поискаНо во всем нужно знать меру. Это поможет удовольствию время от времени делать передышки, как верно подмечено в этой краткой заметке о гедонической адаптации. При хорошо структурированных вознаграждениях становится сложнее контролировать поступки, поскольку наш главный нейрохимический мотиватор, дофамин, связан не столько с удовольствием, сколько с аппетитом, или «жаждой поиска» (seeking).
Наш мозг изменяется комплексно, постепенно – этот процесс называется пластичностью. И хотя поначалу мы ощущаем восхитительные «впрыски» дофамина, при новых подкреплениях, этот процесс превращается в нужду. В таких случаях подкрепление начинает затрагивать те же области мозга, ответственные за мотивацию, что и еда, секс, стресс и т.д. Следовательно, геймдеву необходимо углублять свои знания в нейропсихологии, равно как и в бихевиоризме, если он собирается оставаться на гребне волны. Определение любвиА теперь рассмотрим глубинные потребности, желания и предпочтения игрока. Вместо изучения бихевиористских принципов вознаграждений, теория мотивации задается вопросом, что же является для нас оптимальным уровнем подкрепления, и что заставляет нас искать определенные ощущения. Фрейд составил первый список инстинктивных побуждений, состоящий из агрессивных и сексуальных импульсов (кто бы сомневался?). Список Вильяма Джеймса был длиннее и включал такие инстинкты, как эмуляция (или соперничество), драчливость (гнев и негодование), симпатия, охота, любознательность (новые люди, животные), боязнь (событий или темноты), клептомания, застенчивость, ревность, чистоплотность и т.д. Сейчас проблемой стало то, что после долгих лет поисков и многих теоретиков, приложивших руку, список неконтролируемо «раздулся». Мотивация и охотники за ощущениями
Подобно бихевиористам, исследователи мотивации начали классифицировать инстинкты, определяя разницу между безусловными (врожденными) и условными (приобретенными) мотивами (drives). Теория мотивации предполагает, что любой мотив сводится к поиску гомеостаза (состояние равновесия). Биологически мы регулируем уровень сахара в крови и температуру тела, но если они в порядке, у нас появляется инстинктивная потребность испытать определенный уровень возбуждения. В подобной ситуации мы склонны искать приключений, нам «и вода по колено, и горы по плечу». Но, возможно, Фрейд был ближе остальных к истине. В сексе и действиях заключен врожденный, биологический «импульс», который заставляет некоторых чувствовать себя счастливее при возможности «повергнуть врагов, обратить их в бегство, наслаждаться плачем их женщин». Искатели сенсаций (Sensation seekers) будут охотиться за ощущениями поострее и поэкстримальнее, хотя и они различаются, в зависимости от уровня искомых ощущений. Добавьте к этому импульсу «тягу» к подкреплениям (поощрениям), нужде в социализации и самореализации. Мы не рождаемся с ненасытной потребностью писать в Твиттер каждые 5 минут через приложение для Андроида, хотя полученные награды и положительные ассоциации могут приучить нас, что это занятие делает нас счастливее. Нехватка счастьяНаш мозг заставляет нас менять свои убеждения и ценности, когда они начинают расходиться с понятием «счастья». Это называется когнитивным диссонансом, и заявления вроде «Курение не так уж вредно», «Рак не распространен в нашей семье» или «В нашем браке и так уже были проблемы» – примеры естественной человеческой реакции на него. Эти реакции естественным образом убирают дискомфорт, помогая нам оставаться на плаву и позволяя организму продолжать искать удовольствия. Каждому по потребностямАбрахам Маслоу представил нам свой известный труд «Теория человеческих потребностей». Изображенная в нем пирамида потребностей показывает, что после того, как мелкие потребности индивидуума удовлетворены, человек стремится достичь своих глубинных желаний: сокровенных целей, ради которых действительно стоит жить. Когда Тарзан сыт и доволен – Тарзан «искать безопасности». Обретя ее, Тарзан может «хотеть любви и общения». Далее Тарзан, хороший малый, может пожелать «уважения своих коллег и статуса в высшем обществе». Затем сэр Тарзан, уже не прохвост и деревенщина, «августейше приступает к своим более выдающимся занятиям». Всегда существуют более высокие мотивы, но мы не видим их, пока не пройдем основы. В чем проблема разработки игр? В том, что у каждого игрока свой потенциал и высшие потребности.
Потребности в виртуальных мирах
В реальном мире многих ограничивает убеждение, что попытки обрести величие только приближают к провалу. Не в нашем праве оспаривать это, но наши игры могут быть тем местом, где сокровенные желания человека могут быть осуществлены без оглядки на возможный провал. Мы можем отправить игрока в головокружительное путешествие по небесам, воссоединить со звездами. Самое прекрасное – то, что однажды почувствовав несравнимые ощущения глубинной самореализации, человек может начать жертвовать своими психологическими и физиологическими потребностями (безопасностью, любовью, уважением) ради сохранения вкуса победы в нашем виртуальном мирке (iwwt.org: в этом месте хотелось бы сказать, что авторы перевода не всегда разделяют идеи автора материала).
Обеспечивайте, предоставляйте
Чиксентмихайи вывел определение потока, когда интервьюировал руководителей, спортсменов, представителей интеллигенции, рассказывающих об обстоятельствах «вхождения в поток», о состоянии, которое помогало им превосходить личностные границы в сферах своей деятельности. В ходе создания музыкальной композиции, написания сценария, и даже усовершенствования механизма фабричной линии, существует точка, пройдя которую, творческая мысль начинает литься потоком, прямиком из глубин подсознания. Из-за особенности нашей психологии большая часть окружающего мира нами игнорируется; одновременно мы можем обрабатывать лишь ограниченное количество информации. Одно только зрение собирает намного больше данных, чем передается в мозг. Мозг использует эту малую часть получаемых сведений, чтобы ежесекундно воссоздавать из них картину окружающего мира. Пределы и уровни уменийСуществует физический предел количеству теорем (математических или гуманитарных) и уловок (физических или психологических), которые могут одновременно функционировать в оперативной памяти человека. Это значит, что поток реальности, скорее всего, следует правилу 10.000 часов (iwwt.org: теория, согласно которой в любой области человеческой деятельности, для достижения уровня мастерства, соразмерного со статусом эксперта мирового класса, требуется 10 000 часов практики). То есть, требуется намного больше практики, чем среднестатистический индивид может осилить. И вот поэтому игры так важны. Гейм-дизайнеры могут управлять силой потока, требуя взамен лишь долю самоотверженности. В реальной жизни мы отдаем предпочтение тем вызовам, которые заставляют нас чувствовать себя причастными к свершению чего-то фундаментального. В этом случае потоковые состояния чрезвычайно сильны. Они могут обеспечить игроков всеми радостями достойной жизни, без особых усилий.
Люди будут продолжать житьУ каждой теории есть как последователи, так и антагонисты. Исследователь и разработчик игр Ян Богост (Ian Bogost), в частности, неприятно поражен одной из лидирующих областей применения психологии – социальными играми. Богост опасается, что они продвигают такие четыре тренда, как «обезличивание», «принуждение», «победа по требованию» и «пожирание времени». Под обезличиванием подразумеваются то, что социальные игры поощряют овеществление: «друзья, на самом деле, не друзья, а тип игрового ресурса».
Все чаще игроки, разработчики и люди в целом оценивают других людей не по личности, а по тому, чем они могут оказаться полезными. Но если эта «болезнь» уже проникла во все культуры и сообщества, то почему именно наша игровая индустрия несет за нее ответственность? Куда важнее то, что раз уж идея выгоды укоренилась в обществе, игрокам будет проще понять, как себя вознаграждать в подобных условиях. У людей, играющих в социальные игры, нет времени на изучение более сложных правил – поэтому данное правило наименее неприятное и наиболее веселое. Клико-фермыБогост характеризует большинство социальных игр как «отупляющие», так как игровой процесс полностью посвящен одному действию – кликанью. При этом он забывает, что подводка к клику и сам клик являются вознаграждением. Эти клики и есть веселье, они – это единственная реальная цель игры. Среди прочего Богост критикует не требующие особых умений «фермы», в которых от «игрового процесса» в виде кликанья можно откупиться. Но это, напротив, еще одна отличная идея гейм-дизайна: создание видимости вызова и победы там, где их и рядом нет. Платя, пользователь покупает себе радость победы, получая более сильное нейрохимическое наслаждение. Все в выигрыше. Пожиратели времени
Однако, эти волнения только способствуют накоплению материальной, химической награды. Не забывайте, что дофамин – это наш химический «искатель приключений», он возбуждает аппетит. Эти маленькие достижения не проклятие, а «фан». Если бы люди не хотели веселья или не нуждались в нем, откуда бы у Zynga было столько пользователей? Автору материала хотелось бы узнать, что бы ответил на это Богост. Искусство не в темуНо что же говорят те хитрожопые ребята, которые самопровозгласили себя людьми искусства, и теперь докучают нам обязанностями, которых мы никогда не просили? Комиксист Алан Мур (известный по своей работе «Хранители»), в своих мемуарах (The Mindscape of Alan Moore) так пишет про медиа-индустрию:
Не правда. Наша индустрия не нуждается в мнимых критиках и невразумительных литературных рецензиях. Аудитория платит за продукт. Они не станут платить за возможность провести десятилетие в поисках потока, позволяющего ощутить себя вторым Джимми Хендриксом (Jimi Hendrix) или Зинедином Зиданом. И это не наша задача – вдохновлять их на такой уровень самоотдачи или наркомании. Наша задача – создать Guitar Hero или FIFA и дать пользователю ощутить как можно быстрее, каково это. (Iwwt.org: В эпоху Возрождения художники мало отличались от, скажем, сапожников, чья работа рассматривалась просто как ремесло и не приносила особого заработка. Даже молодому Леонардо Да Винчи приходилось жить «на одну зарплату», постоянство которой зависело от наличия или отсутствия спонсора. Статус этой профессии в XXI веке несравнимо улучшился, согласитесь). И если мы не ответственны перед игроками, то мы ответственны перед своими акционерами. Общеизвестно, что без денег, на одном творческом энтузиазме, проект не поднять из грязи в князи. И если мы получаем деньги от издателей, от инвесторов или акционеров, то имеем и юридические и моральные обязательства сделать все от нас зависящее, чтобы обеспечить им возврат этих инвестиций. И даже когда мы никому не обязаны, использование психологии помогает нам преуспевать в собственных делах. Оно помогает нам все сделать правильно. Автор: Перевод Сергея Паранько и Богданы Серебриян |
Новые статьи:Еще 20 необычайно красивых инди-игр 85 футболок для геймеров Кто играет в социальные игры? [Инфографика]
Новые комиксы: Секретная миссия: Беги, КОД, Беги Добавь жизней любимым комиксам! |
||||||||||||||||||||||||||
|
© 1969-2011 Inwebwetrust.org Пишите нам | RSS |
|||||||||||||||||||||||||||